Por T.

Neste post, queria dissertar acerca das características das sessões de Old Dragon Thunder Rift que estamos jogando. A primeira pergunta é a seguinte: por que escolhi Thunder Rift como cenário de campanha para os jogos em que mestro Old Dragon? Por que este e não outros cenários? Senta que lá vem história.

Como no meu grupo de jogo, a periodicidade de sessões de RPG não é lá muito freqüente, e temos quatro mestres ávidos por jogo, mas pouco tempo para que cada um tenha uma campanha completa, resolvemos manter as coisas da seguinte maneira: aqueles que já tinham uma campanha em andamento dariam continuidade às mesmas, tendo prioridade na marcação dos jogos; como eu resolvi mestrar Old Dragon bem depois, e também não tinha lá tanto tempo para jogar e preparar as sessões, tive de me encaixar no grupo das campanhas curtas, a serem jogadas no intervalo de aventuras de outros mestres, ou quando estes não tivessem preparado previamente suas sessões de jogo. Dessa maneira, percebi que um sistema de aventuras one-shot intercaladas entre si, seria mais proveitoso para mim e para os jogadores, exigindo menos tempo de preparação, proporcionando uma sessão de jogo com começo, meio e fim, com o mínimo de complicações de enredo que uma longa campanha demandaria.

Assim, preparei todas as minhas sessões de modo a funcionar como capítulos de um seriado, como Caverna do Dragão, por exemplo, em que, num único capítulo, temos a introdução ao conflito a ser enfrentado pelos jogadores, o conflito/tensão propriamente ditos e por último a resolução do mesmo. Assim, em três horas, poderíamos jogar, nos divertir, encerrar a história/trama /enredo desenvolvida naquela sessão, sem se preocupar em ter que esperar por semanas, meses, para continuar com a campanha.

There comes the Thunder…..

Pensando nisso, nada melhor que um cenário pronto, de pequena extensão geográfica, todavia, com muitas idéias e ganchos para aventuras rápidas e divertidas, ao melhor estilo Old School de se jogar. Thunder Rift caiu como uma luva! Simples, com um manual básico de trinta e poucas páginas, poucas restrições de cenário e muito espaço para a criatividade do mestre. Seguindo a noção de que, quanto menos melhor, usar uma ambientação como essa me permitiria criar o suficiente para as poucas e sucintas sessões de jogo, sem nenhum estresse com história e tempo de vida do cenário, ou com o gigantismo do mesmo.

Assim, uma parte do problema foi resolvida. Agora vem a questão da aventura, da criação dos personagens e a organização das sessões propriamente ditas. Como decidi dividir este assunto em vários artigos, deixo para os próximos posts a continuação dessa história.

Saudações Rpgísticas.