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Trilha sonora: por que não utilizar? (Parte 2/2)

26/08/2011

Por Zeo

Buenas!

Depois de nada mais do que um ano e meio, posto aqui a segunda parte do artigo sobre utilização de trilhas sonoras em sessões de RPG. Por que raios demorei tanto? Preguiça. Não tem uma desculpa plausível. Meus amigos continuaram tocando o barco e eu fique só olhando em vez de contribuir. Mas esses foram outros tempos. Espero que o final do artigo agrade a alguém. Interessante que neste meio tempo publicaram algo com proposta semelhante ao que escervo aqui (foi no paraganos, da uma olhada lá também, clica aqui pra ter acesso direto ao artigo). Bom… chega de blá, blá, blá… eis o gran finale.

Se você ainda não leu a primeira parte deste artigo, clica aqui para acessar.

III – Utilizando a música na sessão

Agora que você já tem exatamente as músicas que pretende utilizar, passo a tratar justamente de como fazer isso. A primeira coisa a fazer é deixar tudo pronto antes da sessão. Se utilizar aparelhos de som, deixe os CDs a mão e tenha certeza que sabe quando e qual música colocar. Tome também cuidado para não gastar muito tempo na colocação de uma música ou na troca de uma por outra. O mesmo vale se você for utilizar um notbook, deixe os arquivos já organizados antes do jogo. Tente de todas as formas possíveis não atrapalhar o ritmo da sessão; isso não é válido somente para trilha sonora, mas para qualquer coisa que possa quebrar esse ritmo. Tente sempre prever o que será necessário e quando será necessário, pois não é nada legal, por exemplo, esperar o mestre encontrar aquela fabulosa faixa de suspense que planejou utilizar.

Outra coisa que se deve ter cuidado é em não saturar os jogadores colocando sempre as mesmas músicas e repetindo-as indefinidamente. Se você deixar a sessão um tempo sem música, quando colocar uma nova faixa vai provocar maior impacto. Se você, tal com eu, não gosta de deixar a sessão sem música, outra alternativa é deixar o volume do som mais alto quando colocada uma nova faixa e depois diminui-lo, para que a música fique de fundo, quase imperceptível, mas mantendo o clima.

IV – Aprimorando a sua técnica de utilização de música

Até aqui vimos o básico que você precisa saber para usar trilha sonora em seu jogo. Daqui para frente será tratado apenas de formas específicas de utilização de músicas, e para isso é fundamental que você esteja bem familiarizado com aquelas faixas que escolheu. Entretanto, não se esqueça que as sugestões a seguir não passam de apenas isso: sugestões, tal como tudo o que está escrito nesse artigo. O mais importante é que você “pegue o espírito da coisa” para pensar o melhor jeito de usar música no seu jogo.

A primeira sugestão é criar a narrativa de uma cena ao redor de uma música. Fazendo isso você poderá utilizar ao seu favor aquelas tão indesejáveis variações abruptas das faixas de trilhas sonoras. Você não imagina o efeito que pode gerar nos seus jogadores se fizer uma narração de acordo com uma música, pois parecerá que ela foi feita para a cena que você está narrando. Você não precisa fazer exatamente como sugeri agora, se você conhece bem uma determinada faixa pode, por exemplo, somente aumentar ou diminuir o tom de sua voz de acordo com ela, pois apenas isso já criaria um efeito interessante.

Outra sugestão é escolher músicas tema. “Como assim música tema?”. Calma, é simples. Você simplesmente pode escolher uma música que irá tocar sempre que um determinado personagem aparece na aventura. Com o tempo os jogadores irão inclusive saber que um certo personagem apareceu sem você precisar dizer uma única palavra, apenas colocando uma música. Isso pode ser usado também para lugares, sempre que o grupo chega a uma certa cidade você toca a mesma música. A própria campanha pode ter uma música tema e até mesmo o grupo de jogadores ou cada jogador pode ter uma música tema. Neste caso, você pode deixar os jogadores mesmos escolherem a música que querem (tirando assim um pouco de todo esse trabalho de suas costas).

Por fim, a última sugestão que dou é a de você elaborar um sistema de classificação de suas músicas. Isso seria útil, principalmente se você dispõe de muitos albuns de trilhas sonora, seja em CD ou em arquivo. Sem dúvida isso é um trabalho a mais agora, mas significará tempo poupado no futuro. Mas o que eu quero dizer exatamente com “sistema de classificação”? É simples. Você faz uma pequena ficha fácil de consultar com algumas características das músicas que você julga utilizáveis numa sessão. Para isso, você precisa criar categorias e respeitá-las no futuro. Vou dar um exemplo para ficar mais claro. Digamos que você possua o CD da trilha de “O coração valente” e de “Gladiador”; em uma folha, depois de escutar com atenção todas as faixas dos dois CDs, você classifica as músicas:

Faixa 3 “Gladiador”: Tensão/Masmorra ***

Faixa 7 “Gladiador”: Tranquilidade/Cidade ****

Faixa 12 “Gladiador”: Festa/Taverna **

Faixa 3 “Coração valente”: Tranquilidade/Templo*

Faixa 14 “Coração valente”: Agitação/Batalha *****

No exemplo acima, você colocaria na folha todas as faixas dos dois CDs que acha possível usar um dia; após, as classifica. Neste exemplo usei duas categorias: à direita da barra eu coloquei o clima que a música passa e à esquerda coloquei a situação onde ela poderia ser usada. Repare que os asteriscos são ainda uma outra possibilidade: uma avaliação, uma nota que você dá para a música, no caso de 1 a 5. Se você tiver em mãos uma folha com uma classificação como a do exemplo de todos os seus CDs, quando for escolher as músicas para a próxima sessão fará com grande rapidez.

Bom, cheguei ao fim. Espero ter colaborado nesta trabalhosa, mas gratificante missão que é mestrar (eu sei… nem sempre é gratificante). Muitos dizem não gostam de ocupar o cargo de mestre, pois gera muito trabalho ainda antes da sessão e que ser jogador é mais fácil, na medida que o único compromisso é o de comparecer à sessão marcada. Eu, porém, penso que ser mestre é ainda melhor do que ser jogador justamente pelo mesmo motivo acima: ser mestre dá o privilégio de a pessoa se divertir antes mesmo da sessão de jogo.

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