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O que é Old School?

13/10/2011

Por T

Olá a todos,

E lá vamos nós com outro post saindo fresquinho do forno. Preparem-se, pois este vai ser um pouquinho mais longo que o normal! Hoje, pretendo falar sobre o que é, para mim, o modo old school de jogar RPG. Vou tentar definir os aspectos mais relevantes no momento em que se diz, estilo de jogo old school. Não se trata do movimento old school em si: esse movimento se caracteriza por aqueles que jogam e produzem coisas dentro dessa proposta de jogo. Vou me ater ao conceito em questão e não aquilo que se produziu a partir dele. Organizei todo o texto em forma de tópicos, com breves explanações sobre cada ponto em si. Espero que gostem. Então, vamos ao que interessa.

Old school é um estilo de jogo que tem por intenção se aproximar da maneira de jogo utilizada nas edições mais antigas do D&D, antes da terceira e da quarta edição do jogo dos dragões. O intuito aqui é se apegar menos às regras, é propiciar diversão através da criatividade e improviso dos jogadores, é procurar soluções que não estejam descritas com bônus e penalidades no manual básico, mas sim, inventá-las. É dar maior poder ao mestre e menos aos advogados de regras, enfim, é tentar fazer algo diferente daquilo que se faz nas edições mais recentes de D&D, vide 3.0/3.5 e 4E.

Para especificar ainda mais o tema, para mim, estes são os principais fatores que tornam um jogo old school:

1)O sistema auxilia na mecânica old school, mas mesmo assim, muitos outros jogos podem ser utilizados no old school way of play: só que alguns são melhores pra isso, outros nem tanto. Alguns sistemas são feitos exclusivamente para serem old school, com a temática e o estilo de jogo refletido nas regras, (Old Dragon, Sword and Wizardry, Labyrinth Lord). Isso não torna impossível jogar no estilo old school com o Pathfinder, por exemplo. Vai ser mais difícil, já que o sistema da Paizo tem outra proposta. Mas nada impede o mestre de tentar.

2)Os personagens são mais fracos, com menos recursos. Eles são aventureiros que tem momentos de heroísmo, mas não são heróis. Os personagens são os protagonistas da história contada durante o jogo, não necessariamente heróis que vão trazer a paz mundial. Eles podem vir a serem heróis (se a campanha, o jogo, o mestre e os jogadores quiserem). Mas até que se prove o contrário, um personagem do jogo old school é um doido varrido com poucos recursos e muita coragem, um aventureiro, um explorador, um ladrão de tumbas, um sobrevivente que quer entrar na caverna para pegar o tesouro do dragão; e o dragão vai estar lá, não interessa o nível do personagem.

3)O meio ambiente não se ajusta ao personagem, o personagem encara o meio ambiente hostil e se adapta a ele. Você quer o item mágico poderoso da tumba assassina e perigosa? Sem problema, mas estando você no primeiro ou no décimo nível a tumba vai continuar sendo assassina e perigosa!

4)Os personagens avançam pela história do jogo, interagindo com o mundo de campanha, sendo isso mais importante do que a progressão de níveis em si.

5)Combates são mais rápidos, imprevisíveis, com menos regras, mais letais. Não só os combates, mas o jogo em si é muito mais letal: você tem menos recursos de cura, necessidade de interação com o cenário através da tentativa e erro, ou em outras palavras, só se descobre onde está a armadilha tateando o chão, se cortando, sendo esmagado, e não com rolagem de dados; só se descobre o que faz a poção bebendo-a, consultando algum especialista; só se identifica itens mágicos usando eles, descobrindo uma maneira de ativá-lo, seja com rituais, com um mago muito poderoso e especialista no assunto. O personagem tem que se virar para achar uma solução, não pode só jogar dados. Só que, às vezes, a solução pode ser bem perigosa!

6)Personagens são alguma coisa, tem uma profissão (que chamamos de classe) e habilidades pré-definidas que só vão melhorar com o tempo. Na terceira edição, por exemplo, os personagens vão se tornar algo, através da combinação de talentos, habilidades e progressão de níveis. Vão ganhando as habilidades aos poucos, na medida em que passam de nível, daí a necessidade, e às vezes preocupação excessiva, por parte dos jogadores de passar logo de nível, deixando a história um pouco de lado. Num jogo old school os personagens já são algo, já têm todas as habilidades necessárias para o jogo, por mais precário que seja.

7)Num jogo old school a escassez de recursos é algo com o qual os jogadores têm de lidar: precisam saber quando usar, como usar, não desperdiçar. Equipamentos são muito importantes aqui: corda, vara de três metros ou menos, tochas e lanternas, frascos de óleo, prata, cantil, água benta, papel e caneta tinteiro, entre outros; todos estes itens são extremamente importantes no jogo, são eles que permitem a improvisação, os remendos, os saltos, a análise de armadilhas, as escaladas, as emboscadas, o mapeamento de masmorras, por isso devem ser usados, valorizados e racionados (aqueles que se esgotam).

8)Imprevisibilidade – um jogo old school é mais imprevisível do que um jogo não old school. Você precisa tatear as coisas, olhar de perto, fugir, escutar atrás das portas. Nos meus jogos, a aleatoriedade do dado, as idéias dos jogadores são mais importantes do que regras pré-definidas. O mestre sempre deve se perguntar: “É mais legal? É mais adequado? Não vai esculhambar o jogo? Então tá valendo!”.

9)Ajudantes, mercenários e especialistas são extremamente necessários: alguém aí já viu uma expedição à tumba de algum faraó egípcio sendo conduzida por um padre, um batedor de carteira, um valentão de espada e escudo e um magricela de vestido que distribui luzinhas e soníferos por onde passa e mais ninguém junto? Eu nunca vi. Se você entra num lugar desconhecido, você faz uso de ajudantes, carregadores de tochas e equipamentos, seguranças pra te proteger, alguém que conheça a região, que fale a língua dos nativos, cozinheiros, cartógrafos, whatever….. Entrar na cara e na coragem é possível, mas pode ser bem mais perigoso e letal caso o grupo não se prepare e se planeje!

10)Explorar, investigar, antecipar, fugir, se esgueirar, evitar um combate, entrar somente quando for realmente necessário, planejar as ações antes de realizá-las. Isso é mais importante do que simplesmente sacar a espada e rolar a iniciativa.

11)Ficha de personagem é um acessório, servindo para auxiliar o pc, não para dominar o jogador; não é uma lei sagrada que não pode ser modificada, reconstruída. É uma orientação, como uma tocha numa caverna escura: você a usa para iluminar o local, para enxergar os pontos mais escuros e não se perder; agora, quem caminha, usa as mãos, a inteligência e o raciocínio é você, e não a tocha.

12)Poucas regras, mais jogo – As regras funcionam de maneira semelhante à explicação dada em relação às fichas: elas funcionam como um guia, um auxílio, não uma lei. Pelo contrário, jogos Old School fazem uso de uma menor quantidade de regras justamente com o intuito de permitir que o mestre faça todo e qualquer ajuste que ele ache necessário para a diversão do grupo. Num jogo old school, se você percebe que as regras vão contra o que você e seu grupo consideram bom para o jogo, se estas regras apresentam lacunas a serem preenchidas (às vezes isso é intencional), então, o mestre deve alterar aquilo que for necessário para aumentar a diversão do grupo. Muitos sistemas old school são desenvolvidos com poucas regras para propiciar ao mestre maior capacidade de ajuste e criação de house rules e controle do jogo. Pois é, controle de jogo, mas num sentido positivo. E isso nos leva a outro ponto, o papel do mestre.

13)O mestre, num jogo old school, manda! Nesse tipo de jogo não tem essa de “ah mas o livro tal diz que eu posso, que é possível, então quero dar três ataques numa rodada”, Não! Se o mestre diz que não existe, então não existe. O sistema old school legitima de menos as regras de modo a permitir que o mestre possa adaptar e excluir todo e qualquer conteúdo que seja bom ou ruim para o jogo. Para evitar advogados de regras. Novamente, o jogo old school não é sobre as regras, seu equilíbrio e eficiência, pelo contrário, é para os jogadores, para o mestre, para aquilo que convém a eles durante um jogo, durante a construção da história que se está contando.

14) O jogador old school tem que tatear o chão, escutar atrás de portas,  rastejar, se sujar, cutucar paredes para ver se encontra passagens secretas ou itens escondidos, perguntar  e questionar sobre os elementos que compõem uma sala, uma porta, uma mesa. As descrições dadas pelo mestre servem para os jogadores interagirem com o cenário, investigá-lo, procurar por pistas, armadilhas, tesouros escondidos. Não tem essa de entrar na sala e jogar um dado pra ver se tem armadilha. Tem que suar, procurar, perguntar, tocar as coisas. O jogador tem que especificar o que ele está olhando, como ele está investigando, perguntar o cheiro, aspecto, cor, sabor (no caso de líquidos). Isso é muito mais interessante do que simplesmente jogar um dado e descobrir que tem uma porta secreta atrás da estátua de pedra!

15)O mundo de jogo existe apesar dos personagens dos jogadores: este mundo vai ser alterado, modificado pelos pcs, mas ele não existe exclusivamente para os pcs. As personagens que o mestre controla têm vida própria, elas viajam, casam, comem e dormem apesar dos jogadores. Os personagens entram em contato com esse mundo, o alteram, todavia, esse mundo não se ajusta aos personagens. Se o grupo quiser entrar na floresta do troll decapitador, eles podem encontrar o troll decapitador e outros monstros tão perigosos quanto, independentemente do nível em que estejam. Não tem essa de nível de desafio. Confronto e perigo vão existir sempre, sem se ajustar ao nível dos personagens. Os personagens que devem se preparar, se prevenir, avaliar a situação, investigar, explorar antes de sair correndo com a espada em punho. O monstro de nível alto não vai sumir da dungeon só porque os personagens são de nível 2. Ele vivi lá, se alimenta lá, dentro da dungeon, os personagens que devem se prevenir, não o monstro.

Acredito que é isso pessoal! Sintam-se a vontade, para, educadamente, expor suas opiniões, concordâncias e discordâncias nos comentários. Até o próximo post.

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2 comentários

  1. O que eu costumo fazer é usar qualquer livro (preferências a D&D e AD&D) e daptá-la como melhor me convier, no meu começo em RPG eu não usava todos os recursos de livro e tudo mais, muitas vezes eu era limitado a ter.. hmmm uns dados d6, d10 quem sabe um d20 e me virar com isso. A primeira coisa que aprendi foi: O Mestre manda no mundo, não o mundo manda no Mestre. Se o mestre falar: “não pode”, não pode. “mas o livro lala..” “Eu sou o mestre, eu quero assim” E o assunto morre aí, pois normalmente ele está fazendo por achar que fica um jogo melhor que seguindo rigidamente as regras do livro.


  2. É essa a ideia!



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