Olá aventureiros!

Não sei se estou ficando velho demais para isso, mas há certo tempo vinha experimentando uma sensação estranha ao jogar RPG de mesa, era um misto de “estou farto” com “alguma coisa está errada”. Como é possível perceber, eu não sabia – e ainda não sei – expressar tal angústia e por um tempo temi estar enjoando do amado RPG. Porém, ao jogar o tão falado Skyrim nestas férias pude entender melhor meus sentimentos com relação ao RPG de mesa e como o estávamos jogando. Levantei daí diversas perguntas, a maioria das quais não tenho presunção de responder, querendo sim, levantar um debate muito precioso as nossas aventuras. Como se relacionam RPG de Mesa e os RPGs eletrônicos? Quem influencia quem?  O que os tornam diferentes? Qual a diferença entre os jogos WOW, Diablo, Skyrim, entre outros? E como estes influenciam no nosso jogo de mesa?

“- No martelar contínuo entre vapores e o calor intenso da forja, Ardila acabara de produzir sua última espada. Não era obra qualquer, aquela espada era a primeira que Ardila conseguira produzir de um metal raro do qual poucos ouviram falar. Sujeito de lendas e rumores o metal tocara poucas mãos. A primeira mão foi a do anão sortudo que lhe comeu com os olhos, as outras foram a do pobre carregador e de seu mestre, o astuto mercador, até finalmente, chegar às mãos de Ardila que lhe deram forma e vigor. Embora o caminho do metal tenha sido longo, não era apenas isso que dava à espada algo de excepcional. Trabalhar este metal era difícil, e eram poucos os ferreiros que tinham conhecimento do ponto de dar forma a algo tão raro. Eram apenas um ou dois velhos ferreiros no mundo inteiro que poderiam lhe ajudar, e mesmo assim seria preciso convencê-los a passar o conhecimento necessário. Não fora fácil o caminho percorrido até ali, porém agora Ardila poderia dizer que produzira algo que poucos poderiam fazer, e que ela detinha uma espada de Mithrill.”

Esta cena exprime a sensação que tive ao construir uma espada muito mais simples enquanto jogava Skyrim. Após conseguir todos os materiais necessários, produzir minha espada e por esta razão passar de nível com a minha personagem, entendi o que estava me incomodando ao jogar RPG de mesa. Não tenho certeza se já presenciei um momento como este ao jogar RPG com meus amigos e muito menos passar de nível por esta razão. Sempre pensei que devido à necessidade de programação, os jogos eletrônicos fossem muito mais restritos do que os jogos de mesa, que contariam com um mestre criativo e da possibilidade de criar e se adaptar a qualquer situação. Porém, experimentei uma cena destas pela primeira vez jogando um RPG eletrônico e não uma aventura de mesa. Mas o que mais me surpreendeu ao jogar Skyrim foi perceber que minha personagem era igualmente “recompensada” com XP tanto por matar um monstro, quanto por fazer uma poção, ou mesmo, fugir de uma batalha se escondendo.

No jogo Skyrim é a ação que produz o aprendizado – leia-se XP –, ou seja, dar uma espadada, fazer um encantamento, construir uma espada, esconder-se são ações igualmente recompensadas com xp. Já os jogos como World of Warcraft, Diablo, ou mesmo um Final Fantasy do nintendinho tem sua lógica de aprendizado ligado ao combate. É vencendo um combate que se ganha experiência. A percepção desta diferença me possibilitou entender o quanto o nosso jogo de mesa estava programado. Foi neste momento que entendi a angústia que me afligia. Os desafios em nossas aventuras são focados preferencialmente nos combates e mesmo que ocorram outras formas de Desafios, estes não são “recompensados” da mesma forma quanto às batalhas. Por esta razão nosso jogo se programou a um simples rolar de dados contra monstros e inimigos. Para evoluir é preciso matar cada vez mais monstros e com o tempo isto torna o jogo muito enjoativo.

De repente, pode ter sido a influência de jogos como World of Warcraft, Diablo, entre outros do gênero, a causa de termos reduzido nossa experiência de mesa ao contínuo matar e destruir monstros. É claro que não se pode delegar a culpa a estes jogos, pois o nosso D&D de mesa enfatiza tal prática, não é por outra razão que há um livro apenas para monstros. Na verdade, acredito que um dos principais culpados disto seja o próprio D&D. Nos acostumamos de tal forma com as tabelas de evolução e regras de combate, que esquecemos que construir uma espada possa ser um grande desafio. Na verdade, o próprio sistema impossibilita ações diferenciadas como esta, pois para fazer tal espada seria necessário ter X pontos na perícia ofícios…, mas para isso é preciso estar no nível X com o personagem (mantendo-se assim o equilíbrio do sistema), portanto lá vamos nós matar bichos e upar para finalmente fazer a espada desejada. Sei que o Livro do Mestre prevê diferentes tipos de desafios, mas com certeza, o sistema não propõe uma igualdade entre as diferentes ações.

Pode ser que a minha experiência aqui relatada possa ser algo ligado ao meu grupo de jogadores. Mas acredito que não, já que a observação de aventuras produzidas e relatos de outros jogadores na rede mostram a mesma tendência. Um exemplo interessante para mim foi a aventura do Dia de Tormenta, a qual joguei com meu grupo. Nela há uma mescla de dois desafios básicos: um deles são os diversos tipos de combate e armadilhas e o outro foi o risco de ser corrompido pela Tormenta. Este último, para mim, foi o mais perigoso e emocionante de toda a aventura. O esforço do personagem de resistir a Tormenta será recompensado da mesma forma que os combates? Eis minhas perguntas e sugestões aos mestres. Fazer do básico grandes desafios pode tornar a experiência de mesa muito mais divertida do que matar um Beholder.

Concordas com isto jovem aventureiro, ou todas estas reflexões são devaneios de um velho Taverneiro?

O Taverneiro