Como eu havia dito no último post, preparei uma sessão de jogo, para a minha namorada e o irmão dela, utilizando um antigo módulo escrito para Thunder Rift, o Quest for The Silver Sword. Jogamos no último final de semana, e mais uma vez, tivemos uma boa sessão de jogo. Antes de prosseguir com a leitura, aviso que este reporte contém várias informações em relação ao conteúdo da aventura.

Segue o relato:

A aventura utilizada, ou módulo, para os antigos, foi lançada em 1992, sendo parte da série de módulos que usavam Thunder Rift como cenário de campanha. As regras são do D&D BECMI, que foram compiladas no Rules Cyclopedia, livraço de indispensável leitura. O tema da aventura era simples e direto: O burgomestre, ou prefeito, Gustovan requisita a ajuda de aventureiros que possam acabar com o inverno fora de época que assola o vilarejo de Torlynn. No nosso caso, o mago Nethril pediu que os personagens fossem atender a um pedido de ajuda de um velho amigo seu, o burgomestre Gustovan, prefeito/governador/dono do vilarejo com quem Nethril tinha uma grande dívida. Além disso, o mago disse aos jogadores que quaisquer itens com peculiares atributos mágicos deveriam ser “resgatados” para posterior pesquisa. Assim o grupo partiu, por meio de uma magia de teletransporte feita pelo poderoso mago.

Chegando em Torlynn, o grupo é recebido pelo mensageiro de Gustovan, Erik. Este os conduz até seu mestre, que explica a situação aos personagens. Gustovan suspeita que estranhas criaturas, metamorfos-rato, estejam controlando um antigo forte, ex-lar de um mago dito louco, Barrik, e que também seja a fonte da maldição do inverno eterno que está acabando com o vilarejo de Torlynn. Gustovan diz ainda, que havia contratado outro grupo de aventureiros, todos eles elfos, todavia, eles jamais tinham retornado. O grupo parte em direção do forte e lá começa a exploração.

Chegando ao forte, o grupo vasculha as primeiras salas em busca de pistas, encontrando alguns ratos pra fatiar. Eles logo percebem que o lugar é velho, semi-abandonado, com muitas coisas velhas, lixo, bolor, mofo, poeira e coisas afins. Em seguida, os personagens chegam numa sala com um crânio, em cima de uma mesa, com um buraco no mesmo, perfurado e com uma vela dentro. A vela dentro do crânio estava apagada, e aí o homem de armas do grupo resolveu jogar o crânio contra a parede pra ver o que acontecia. O objeto se estilhaçou e seus pedaços feriram levemente o grupo (vândalos!). Prosseguindo pelas salas do Forte de Barrik, o grupo encontra um salão de festas, infestado de lixo, moscas, coisas podres e úmidas por todo lado. O grupo investiga o local e encontra um cubo gelatinooso rastejando graciosamente pelo chão imundo. Depois de derrotarem o cubo, eles avançam pela dungeon, indo diretamente ao final dela, explorando cerca de 30% do local (sim, eles não zeraram a dungeon). Na sala principal da aventura, eles encontram Kishus, o wererat (metamorfo rato ou homem rato) e sua trupe, vários ratlings (homens-rato). Kishus explica, então, que há alguns anos, ele e seus comparsas tomaram o forte para si, como base de operações. Um grupo de aventureiros invadiu o local, mas Kishus os aprisionou. Acontece que entre os pertences de um dos aventureiros o wererat encontrou uma espada de prata que congelava tudo que tocava. Kishus, auxiliado por alguns materiais do laboratório do forte, aprisionou a espada num trono de gelo, o que criou o eterno inverno que se abateu sobre Torlynn. Após derrotar Kishus e seus capangas (a duras penas!) os personagens libertam os aventureiros que foram presos pelos homens-rato. O único sobrevivente, o dono da espada de prata, explica que eles precisam retirá-lo do trono para quebrar a maldição. O grupo tasca fogo no trono, e para sua surpresa, libertam um golem de gelo, uma espécie de “guardião” da maldição do eterno inverno. Aqui, quase temos uma tpk, com dois guerreios desacordados e com um ponto de vida, e a ladina tocando fogo no bixo! Após derrotá-lo, o grupo investiga uma última sala, onde encontram um besouro gigante, que reduz os pontos de vida da ladina para três. O grupo encontra um caixa mágica, espanta o besouro e volta para Torlynn, sendo recebidos com alegria pelo burgomestre Gustovan. E aqui termina a aventura.

Observações Pós-Sessão

Não sei se são as aventuras antigas, não joguei muitas, além dessa e a Keep on the Borderlands, mas o título da aventura não reflete necessariamente o que pode acontecer no jogo. O título pode ser ou não o que vai acontecer na aventura, depende do mestre. Sem falar que, no caso deste módulo, Quest for the Silver Sword, o título não é, de maneira alguma, plenamente enfatizado pelo texto. Ou em outras palavras, não se deixa claro, inicialmente, por que da espada estar sendo procurada. O que de fato nem é a questão principal. Aliás, o mestre só descobre o real motivo da espada no final do texto. Só que em momento algum o autor diz: “enfatize, repita, mostre aos seus jogadores que o objetivo da aventura é encontrar a espada de prata”. Pelo contrário, os personagens meio que tropeçam nela, e aí entendem a real importância da mesma. Achei isso muito legal. Não tem nada claro em momento nenhum. O que se sabe é que tem algo assolando o vilarejo de Torlynn, mas, além disso, a dungeon é simplesmente um local desafiador, um antigo forte, lar de um mago louco, Barrik. É uma casa, com alguns monstros que a estão habitando, com criaturas que vivem no local não porque estão esperando para serem mortas, mas porque sua presença tem um sentido. Todavia, é bem difícil de saber o que é pelo título da aventura. Mesmo para o mestre. Uma aventura com o nome “Em busca da Espada de prata” soa algo como: a espada sagrada foi roubada, e o rei pede que os personagens a recuperem antes que algum mal seja feito. E nada disso acontece, no caso da Quest for the Silver Sword, deixando para o mestre utilizar esse fato da maneira que achar melhor.

Apenas duas coisas me incomodaram na aventura: primeiro foi a questão do mapa e seu uso; segundo foi o motivo para os personagens explorarem o local.

Para quem não sabe o mapa que vem junto com a aventura é parecido com aqueles mapas do Hero Quest. Só que todas as salas estão numeradas e expostas para os jogadores, o que quebra um pouco com o mistério da exploração. Para mim, enquanto mestre, foi complicado de utilizá-lo, pois eu queria mantê-lo completamente encoberto para que os jogadores não pudessem ver as salas. Mas pra isso acontecer, tive de colocar várias folhas em cima do mapa e ir tirando elas na medida em que os personagens avançavam pela dungeon. Isso era meio chato e cortava um pouco do clima do jogo, pois eu tinha de interromper a narração para ir retirando folhas coladas do mapa. Atrapalhou um pouco. Interessante notar que os jogadores adoraram o mapa. Mas eu disse que nem sempre seria assim, já que este acessório veio com a aventura, e não seria possível ter um disponível para todos os jogos.

Quanto ao segundo motivo, não é necessariamente tão ruim assim. O problema é que o módulo não dava muitas opções, caso os personagens não quisessem ajudar o Burgomestre Gustovan a acabar com o inverno que assolava Torlynn. Ou ajudam, ou não tem aventura. Por isso, que se fez necessário a intervenção do mestre aqui, adaptando para o contexto do seu jogo, o motivo para os jogadores explorarem o Barrik’s Keep, ou o Forte de Barrik, em tradução livre. Fiz com que o principal contato do grupo, o Mago Nethril, requisitasse que os personagens fossem até Torlynn para ajudar um amigo do mago, além de procurar por quaisquer itens mágicos que encontrassem. Foi a solução que eu dei para “mover” a aventura. Mas de resto, foi bem divertido. Os personagens não exploraram todo o forte e concluíram a aventura bem antes do esperado. Aliás, eles quase morreram no final, não fosse o uso do fogo contra o golem. Foi bem desafiador para eles.

E era isso. Coloco aqui o relato da próxima sessão, que ainda não sei quando vai ser, mas enquanto isso, vou escrevendo sobre outras coisas que tenho em mente. Até a próxima.

Por T