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Relato de Sessão – Old Dragon Thunder Rift – Quest for the Silver Sword

12/05/2012

Como eu havia dito no último post, preparei uma sessão de jogo, para a minha namorada e o irmão dela, utilizando um antigo módulo escrito para Thunder Rift, o Quest for The Silver Sword. Jogamos no último final de semana, e mais uma vez, tivemos uma boa sessão de jogo. Antes de prosseguir com a leitura, aviso que este reporte contém várias informações em relação ao conteúdo da aventura.

Segue o relato:

A aventura utilizada, ou módulo, para os antigos, foi lançada em 1992, sendo parte da série de módulos que usavam Thunder Rift como cenário de campanha. As regras são do D&D BECMI, que foram compiladas no Rules Cyclopedia, livraço de indispensável leitura. O tema da aventura era simples e direto: O burgomestre, ou prefeito, Gustovan requisita a ajuda de aventureiros que possam acabar com o inverno fora de época que assola o vilarejo de Torlynn. No nosso caso, o mago Nethril pediu que os personagens fossem atender a um pedido de ajuda de um velho amigo seu, o burgomestre Gustovan, prefeito/governador/dono do vilarejo com quem Nethril tinha uma grande dívida. Além disso, o mago disse aos jogadores que quaisquer itens com peculiares atributos mágicos deveriam ser “resgatados” para posterior pesquisa. Assim o grupo partiu, por meio de uma magia de teletransporte feita pelo poderoso mago.

Chegando em Torlynn, o grupo é recebido pelo mensageiro de Gustovan, Erik. Este os conduz até seu mestre, que explica a situação aos personagens. Gustovan suspeita que estranhas criaturas, metamorfos-rato, estejam controlando um antigo forte, ex-lar de um mago dito louco, Barrik, e que também seja a fonte da maldição do inverno eterno que está acabando com o vilarejo de Torlynn. Gustovan diz ainda, que havia contratado outro grupo de aventureiros, todos eles elfos, todavia, eles jamais tinham retornado. O grupo parte em direção do forte e lá começa a exploração.

Chegando ao forte, o grupo vasculha as primeiras salas em busca de pistas, encontrando alguns ratos pra fatiar. Eles logo percebem que o lugar é velho, semi-abandonado, com muitas coisas velhas, lixo, bolor, mofo, poeira e coisas afins. Em seguida, os personagens chegam numa sala com um crânio, em cima de uma mesa, com um buraco no mesmo, perfurado e com uma vela dentro. A vela dentro do crânio estava apagada, e aí o homem de armas do grupo resolveu jogar o crânio contra a parede pra ver o que acontecia. O objeto se estilhaçou e seus pedaços feriram levemente o grupo (vândalos!). Prosseguindo pelas salas do Forte de Barrik, o grupo encontra um salão de festas, infestado de lixo, moscas, coisas podres e úmidas por todo lado. O grupo investiga o local e encontra um cubo gelatinooso rastejando graciosamente pelo chão imundo. Depois de derrotarem o cubo, eles avançam pela dungeon, indo diretamente ao final dela, explorando cerca de 30% do local (sim, eles não zeraram a dungeon). Na sala principal da aventura, eles encontram Kishus, o wererat (metamorfo rato ou homem rato) e sua trupe, vários ratlings (homens-rato). Kishus explica, então, que há alguns anos, ele e seus comparsas tomaram o forte para si, como base de operações. Um grupo de aventureiros invadiu o local, mas Kishus os aprisionou. Acontece que entre os pertences de um dos aventureiros o wererat encontrou uma espada de prata que congelava tudo que tocava. Kishus, auxiliado por alguns materiais do laboratório do forte, aprisionou a espada num trono de gelo, o que criou o eterno inverno que se abateu sobre Torlynn. Após derrotar Kishus e seus capangas (a duras penas!) os personagens libertam os aventureiros que foram presos pelos homens-rato. O único sobrevivente, o dono da espada de prata, explica que eles precisam retirá-lo do trono para quebrar a maldição. O grupo tasca fogo no trono, e para sua surpresa, libertam um golem de gelo, uma espécie de “guardião” da maldição do eterno inverno. Aqui, quase temos uma tpk, com dois guerreios desacordados e com um ponto de vida, e a ladina tocando fogo no bixo! Após derrotá-lo, o grupo investiga uma última sala, onde encontram um besouro gigante, que reduz os pontos de vida da ladina para três. O grupo encontra um caixa mágica, espanta o besouro e volta para Torlynn, sendo recebidos com alegria pelo burgomestre Gustovan. E aqui termina a aventura.

Observações Pós-Sessão

Não sei se são as aventuras antigas, não joguei muitas, além dessa e a Keep on the Borderlands, mas o título da aventura não reflete necessariamente o que pode acontecer no jogo. O título pode ser ou não o que vai acontecer na aventura, depende do mestre. Sem falar que, no caso deste módulo, Quest for the Silver Sword, o título não é, de maneira alguma, plenamente enfatizado pelo texto. Ou em outras palavras, não se deixa claro, inicialmente, por que da espada estar sendo procurada. O que de fato nem é a questão principal. Aliás, o mestre só descobre o real motivo da espada no final do texto. Só que em momento algum o autor diz: “enfatize, repita, mostre aos seus jogadores que o objetivo da aventura é encontrar a espada de prata”. Pelo contrário, os personagens meio que tropeçam nela, e aí entendem a real importância da mesma. Achei isso muito legal. Não tem nada claro em momento nenhum. O que se sabe é que tem algo assolando o vilarejo de Torlynn, mas, além disso, a dungeon é simplesmente um local desafiador, um antigo forte, lar de um mago louco, Barrik. É uma casa, com alguns monstros que a estão habitando, com criaturas que vivem no local não porque estão esperando para serem mortas, mas porque sua presença tem um sentido. Todavia, é bem difícil de saber o que é pelo título da aventura. Mesmo para o mestre. Uma aventura com o nome “Em busca da Espada de prata” soa algo como: a espada sagrada foi roubada, e o rei pede que os personagens a recuperem antes que algum mal seja feito. E nada disso acontece, no caso da Quest for the Silver Sword, deixando para o mestre utilizar esse fato da maneira que achar melhor.

Apenas duas coisas me incomodaram na aventura: primeiro foi a questão do mapa e seu uso; segundo foi o motivo para os personagens explorarem o local.

Para quem não sabe o mapa que vem junto com a aventura é parecido com aqueles mapas do Hero Quest. Só que todas as salas estão numeradas e expostas para os jogadores, o que quebra um pouco com o mistério da exploração. Para mim, enquanto mestre, foi complicado de utilizá-lo, pois eu queria mantê-lo completamente encoberto para que os jogadores não pudessem ver as salas. Mas pra isso acontecer, tive de colocar várias folhas em cima do mapa e ir tirando elas na medida em que os personagens avançavam pela dungeon. Isso era meio chato e cortava um pouco do clima do jogo, pois eu tinha de interromper a narração para ir retirando folhas coladas do mapa. Atrapalhou um pouco. Interessante notar que os jogadores adoraram o mapa. Mas eu disse que nem sempre seria assim, já que este acessório veio com a aventura, e não seria possível ter um disponível para todos os jogos.

Quanto ao segundo motivo, não é necessariamente tão ruim assim. O problema é que o módulo não dava muitas opções, caso os personagens não quisessem ajudar o Burgomestre Gustovan a acabar com o inverno que assolava Torlynn. Ou ajudam, ou não tem aventura. Por isso, que se fez necessário a intervenção do mestre aqui, adaptando para o contexto do seu jogo, o motivo para os jogadores explorarem o Barrik’s Keep, ou o Forte de Barrik, em tradução livre. Fiz com que o principal contato do grupo, o Mago Nethril, requisitasse que os personagens fossem até Torlynn para ajudar um amigo do mago, além de procurar por quaisquer itens mágicos que encontrassem. Foi a solução que eu dei para “mover” a aventura. Mas de resto, foi bem divertido. Os personagens não exploraram todo o forte e concluíram a aventura bem antes do esperado. Aliás, eles quase morreram no final, não fosse o uso do fogo contra o golem. Foi bem desafiador para eles.

E era isso. Coloco aqui o relato da próxima sessão, que ainda não sei quando vai ser, mas enquanto isso, vou escrevendo sobre outras coisas que tenho em mente. Até a próxima.

Por T

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6 comentários

  1. Ando gostando bastante dos relatos!
    Comecei a jogar com minha namorada ontem, ela nunca tinha jogado e disse que gostou. Deixa a gente com uma impressão de dever cumprido e aumenta a proximidade né? huahuahua
    Já reparei essa tendência nos modulos, mas acho que é natural. Não vejo uma forma de incluir tantas opções em um produto com as vezes pouco mais de trinta e duas páginas. A ideia geral é dada e fica a encargo do mestre resolver e criar quaisquers desvios que existam na aventura – que sempre existem hehe – e deixar tudo andando.


    • Agradeço o comentário Alexandre. Que bom que tenha gostado dos relatos.
      Inicialmente, a minha namorada não gostava muito do jogo, pois não entendia. Era estranho para ela.
      Depois que começamos a jogar, deixou de ser o meu jogo, e se tornou o nosso jogo.

      Quanto aos módulos, realmente, são poucas páginas, então os ganchos têm de ser diretos, as opções
      para “entrar” na aventura vão direto ao ponto: salve a cidade.

      Por isso, gosto muito da Keep on the Borderlands, que por sinal, tem um versão brasileira muito boa, lançada pela Redbox. Uma aventura sandbox, sem objetivo “reto” ou poucas opções para os jogadores.Você tem um meio ambiente de aventuras que podem ser ajustadas para várias histórias. Entretanto, para quem está começando, é bom utilizar módulos como Quest for the Silver Sword, por exemplo. É mais concreto para um iniciante no jogo.

      Agora, depois de algumas aventuras, já dá pra pensar em algo mais complexo. Claro, tudo isso pensando num jogo de fantasia medieval.

      Continue jogando com ela, mostre as possibilidades do jogo.


      • Eu tenho aqui em casa a versão do Rafael Beltrame da Keep on the Borderlands, mas acho ela particularmente mortal para quem está começando. A primeira armadilha dos Kobolds mataria a maioria dos jogadores acostumados a apenas rolar os dados para encontrar armadilhas huahuahua.

        Eu considero esses modulos prontos como fonte de inspiração. As vezes misturo uma coisa de dois ou três e faço uma aventura; da pra pegar ideias de armadilhas, npcs e todo esse tipo de coisa.

        A primeira aventura dela também está sendo uma busca e serviço para um mago, mas não existe nenhuma localidade que se pareça com uma dungeon. Vou ver se consigo introduzir esse elemento na próxima aventura e ver como ela recebe uma exploração mais perigosa, hehe.


        • É verdade, pode ser bem mortal. Por isso é bom que se jogue algo mais simples antes desta aventura, nisso eu concordo. Mas uma vez que se acostume com estilo de exploração de dungeons, principalmente esse tipo de dungeon em que o objetivo não é necessariamente zerar ela, terminá-la por completo, aí sim dá pra testá-la. Você usa o Old Dragon ou outro sistema?

          Ah, e não se esqueça que você pode utilizar alguns npcs para jogar junto. Eu uso uma npc mulher de arma, a guerreira de apoio do grupo, além da ladina/ladrã e do outro homem de armas.

          Você pode explicar a ela que é possível contratar pessoas como ajudantes e mercenários, ou então você mesmo faz um npc e joga junto, sem ofuscar a personagem dela, é claro.


  2. Ela já contratou alguns mercenários para ajudar na missão e usei eles para dar algumas sugestões ou mostrar coisas, tentei interferir só quando ela ficava realmente perdida.

    Uso o Old Dragon sim 😀


  3. […] minha namorada e o irmão dela; até então, só tivemos duas sessões, que vocês podem ver aqui e aqui. Assim que der, tento reunir o povo de novo para jogar e postar mais informações aqui no […]



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