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Personagens do Mestre – Especial Dia de Tormenta

16/09/2012

Em solicitação ao pedido do leitor Kirk, vamos colocar as fichas dos personagens extras para o Dia de Tormenta.

Para você que não faz a mínima ideia do que estou escrevendo sugiro uma passada aqui e aqui para entender melhor.

E aqui, aqui e aqui pra saber toda história já que está lendo este post aproveita e olha os outros ; P

Brandir: humano, Ranger 6º, N; ND 6; Médio, desl 12m; PV 60; CA 22 (+3 nível, +4 Des, +1 Escudo, +4 Casca Grossa); corpo-a-corpo: espada curta +8 (1d6+5) lança +10 (1d8+7) azagaias +10 (1d6+7) adagas +8/+10 (1d4+2/+7), hab. Empatia Selvagem, 1º Inimigo Predileto (Monstros), Estilo de Combate, Terreno Familiar (Floresta), Tolerância, Vínculo Selvagem, Benção da Natureza, 2º Inimigo Predileto (Humanóide), Estilo de Combate Aprimorado Movimento Rápido; Fort +9, Ref +7, Von +4; For 15, Des 19, Con 18, Int 10, Sab 13, Car 6.

Perícias & Talentos: Acrobacia +13, Atletismo +11, Cavalgar +7, Cura +10, Furtividade +13, Iniciativa +13, Percepção +10, Sobrevivência +10; Casca Grossa, Fortitude Maior, Mira Apurada, Na Mosca, Rastrear, Reflexos em Combate, Tiro Certeiro, Tiro Longo, Tiro Múltiplo, Tiro Preciso, Tiro Rápido, Tolerância, Usar Armaduras (Leves e Médias), Usar Armas (Simples e Marciais), Usar Escudos.

Equipamentos: traje de camponês, espada curta, lança, azagaias (15), adagas (8).

Brandir/Aberração*

Monstro 10, Grande (Alto), Caótico e Neutro

Iniciativa +17

Sentidos: Percepção +15, visão no escuro.

Classe de Armadura: 19.

Pontos de Vida: 102

Resistências: Fort +14, Ref +11, Von +5.

Deslocamento: 15m

Ataques: mordida +16 (1d8+12), garra (1d8+12),  tentáculo (1d8+12).

Habilidades: For 24, Dês 18, Com 23, Int 6, Sab 15, Car 2.

Agarrar Aprimorado: Se a criatura acertar um ataque com uma de suas armas naturais (especii cada na descrição da habilidade), poderá fazer a manobra agarrar como uma ação livre.

Constrição: No início de cada turno, a criatura automaticamente causa uma quantidade de dano (normalmente igual a uma de suas armas naturais) em qualquer criatura que esteja agarrando.

Cura Acelerada 5.

Faro: A criatura recebe +4 em testes de Sobrevivência para rastrear, e detecta automaticamente a presença de criaturas a até 9m

Membros Estendidos: O  alcance de seus  ataques corporais  aumenta  em 1,5m.

Presença Aterradora: A mera visão da criatura é capaz de causar medo. Qualquer personagem que chegue a certa distância (normalmente 9m) da criatura deve fazer um teste de Vontade (CD 10 + metade do nível da criatura + modificador de Carisma). Se falhar, i cará assustado. Um personagem bem-sucedido fica imune a esta habilidade por um dia.

Redução de Dano: 5/-.

Visão Ampla: Você recebe +4 em testes de Percepção para observar e não pode ser flanqueado.

Erick GarichErick Garrich: humano, Bárbaro 3/Guerreio 3, LN; ND 6; Médio, desl 12m; PV 69; CA  (+ nível, + Des); corpo-a-corpo: espada bastarda +12 (2d6+8) ou bumerangue +10 (2d6+8), hab. Fúria 1/dia, Movimento Rápido, Esquiva Sobrenatural, Instinto Selvagem; Fort +8, Ref +6, Von +3; For 18, Des 16, Con 16, Int 12, Sab 10, Car 10.

Perícias & Talentos: Adestrar Animais +9, Atletismo +13, Cavalgar +12, Furtividade +12, Iniciativa +13, Intimidação +9, Percepção +9, Sobrevivência +9; Usar Arma Exótica (espada bastarda e bumerangue), Ataque Desarmado Aprimorado, Fortitude Maior, Ataque Poderoso, Foco em Arma (espada bastarda), Tiro Certeiro, Trespassar.

Equipamentos: espada bastarda obra-prima, bumerangue (tamanho de uma espada curta) e colar-de-dentes*.

*Colar-de-dentes: este é o amuleto da sorte do Erick, como tal ele concede 2 pontos de ação por sessão (não acumulativo).

Alex Güntzel (Bigorna): humano, Paladino 6, LB; ND 6; Médio, desl 9m; PV 51, CA 24 (+3 nível, +1 Des, +8 armadura completa obra-prima, +2 escudo pesado obra-prima); corpo-a-corpo: espada longa obra-prima e mitral +10 (1d8+6 18-20/x2) e lança montada +9 (1d8+6), hab. Código de Conduta, Destruir o Mal x2/dia, Divindade, Cura pelas Mãos 2d8+2, Graça Divina, Aura de Coragem, Saúde Divina, Canalizar Energia Positiva 2d6, Benção da Justiça, Vínculo Divino, Remover Condição; Fort +11, Ref +8, Von +7; For 16, Des 13, Com 14, Int 10, Sab 10, Car 18.

Perícias & Talentos:Atletismo +10, Cavalgar +10, Conhecimento (Religião) +9, Iniciativa +10; Ataque Poderoso, Trespassar, Trespassar Aprimorado, Combate Montado, Separar Aprimorado.

Equipamentos: espada longa (obra-prima, mitral), lança (retrátil), armadura completa (obra-prima), escudo pesado (obra-prima).

Hulor: humano, Bárbaro 6, CB; ND 6; Médio, desl 12m; PV 74, CA 21 (+3 nível, +4 des, +4 casca grossa); corpo-a-corpo: montante grande +3 +15 (3d6+12), espada longa +12 (1d8+9), espada curta +12 (1d6+9), machado de arremesso +10 (1d6+9), adagas +12 (1d4+9); hab. Fúria 2x/dia, Movimento Rápido, Esquiva Sobrenatural Aprimorada, Instinto Selvagem +1; Fort +7, Ref +8, Von +2; For 22, Des 18, Con 19, Int 8, Sab 8, Car 8.

Perícias & Talentos: Atletismo +13, Cavalgar +13, Iniciativa +14, Percepção +8, Sobrevivência +8; Empunhadura Poderosa, Golpe de 2 mãos, Combater com 2 mãos, Combater com 2 mãos Aprimorado, Casca Grossa.

Equipamento: montante grande +3, espada longa (2), espada curta (2), machado de arremesso (2), adaga (4).

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2 comentários

  1. Olá galera, Gostaria de saber se existe alguma parte no blog onde os usuários e leitores tivessem a possibilidade de enviar as fichas de seus PdMs?


    • Olá Gaspar, o blog anda abandonado, mas se tu tem interesse ainda pode mandar a ficha com a história pelo comentário mesmo que a gente publica no blog.

      Se vier com uma descrição detalhada eu até monto o PdM lá no Fábrica de Herois.



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