Confira nossa proposta de nova classe básica para Old Dragon.
Continuando a série de posts sobre as adaptações que farei no Old Dragon, de modo a criar o meu “Advanced” Old Dragon, começo hoje com a primeira classe básica, de um total de onze, seguindo em ordem alfabética, introduzindo classes básicas novas e fazendo algumas pequenas alterações nas já existentes.
Sei que muita gente não acredita ser necessária a criação de novas classes básicas para o Old Dragon, pois já temos as especializações que fazem este papel. Mas eu me conheço e conheço os meus jogadores. Acho legal ter um ranger ou druida como classe desde o primeiro nível de personagem, assim como no AD&D, por exemplo. Aliás, umas das principais fontes para estas adaptações é o AD&D, tanto a primeira quanto a segunda edição. Além disso, também me baseei na descrição da especialização que consta no manual básico do Old Dragon. Por último, sugestões em relação a modificações e/ou opiniões sobre a adaptação feita são bem vindos, pois este é um trabalho em constante movimento, podendo sempre se acrescentar alguma coisa. Enfim, chega de papo, e vamos ao que interessa. O Assassino, para Old Dragon:
(Artemis Entreri, o famoso assassino dos romances de R.A. Salvatore. Não achei os créditos da imagem, se alguém souber, me avise para eu divulgar).
Descrição: Expert na morte rápida e sem vestígios, o assassino é o especialista em eliminar pessoas inconvenientes, de modo discreto e com extrema eficiência. Seu conhecimento único em venenos permite que o alvo seja “abatido”, sem saber o que está acontecendo, ou quem o atingiu. Assassinos são muitas vezes confundidos com ladrões, por terem habilidades semelhantes, o que de certa forma é vantajoso ao assassino, por mantê-lo escondido e indetectável, mesmo aos olhos da multidão. Sua atuação no submundo é deveras conhecida e temida, sendo que os rastros de suas ações são extremamente difíceis de detectar, já que também possui considerável perícia no que tange a disfarces.
Pré-requisitos em atributos: Destreza 12 e Inteligência 12.
DV – D6
Armas: Qualquer tipo de arma que possa ser usada com uma mão. Assassinos não gostam de chamar a atenção para si, preferindo armas leves e rápidas. Utilizam armas maiores se estiverem disfarçados, mas nesse caso recebem uma penalidade de – 3 no ataque.
Escudos e Armaduras: Escudos leves e pequenos. Armaduras mais pesadas que uma armadura de couro impedem as ações furtivas do assassino.
Alinhamento: Caótico.
Mercenários e Ajudantes: O assassino só pode contratar mercenários e outros tipos de combatentes a partir do 4º nível. Na maioria das vezes, o Assassino costuma empregar ladrões ou assassinos de níveis menores para auxiliá-lo somente quando for extremamente necessário, contanto que não ponha em risco o disfarce do Assassino e a sua missão. O serviço de ajudantes independe do nível do assassino.
Talentos Ladinos: Possui as habilidades com 2 níveis de diferença em relação ao ladrão. Um assassino de nível 3 possui talentos ladinos de um ladrão de nível 1 e assim por diante. A partir do nível 8, o assassino não avança mais em Pungar e Reconhecer/Desarmar armadilhas.
Nível |
XP |
Dado de Vida |
Base de Ataque |
JP |
1 |
0 |
1 |
+1 |
15 |
2 |
1.600 |
2 |
+1 |
15 |
3 |
3.200 |
3 |
+2 |
15 |
4 |
6.400 |
4 |
+2 |
14 |
5 |
12.800 |
5 |
+2 |
14 |
6 |
25.600 |
6 |
+3 |
14 |
7 |
51.200 |
7 |
+3 |
13 |
8 |
102.400 |
8 |
+3 |
13 |
9 |
204.800 |
9 |
+4 |
13 |
10 |
307.200 |
+1 |
+4 |
12 |
11 |
428.000 |
+1 |
+4 |
12 |
12 |
548.000 |
+2 |
+5 |
12 |
13 |
668.000 |
+2 |
+5 |
11 |
14 |
788.000 |
+2 |
+5 |
11 |
15 |
908.000 |
+3 |
+6 |
11 |
16 |
1.028.000 |
+3 |
+6 |
10 |
17 |
1.148.000 |
+3 |
+6 |
10 |
18 |
1.268.000 |
+4 |
+7 |
10 |
19 |
1.388.000 |
+4 |
+7 |
9 |
20 |
1.508.000 |
+4 |
+7 |
9 |
Uso de venenos: O assassino possui acesso a conhecimentos básicos que envolvem a preparação e uso de venenos. A aplicação do veneno vai depender do tipo de planta utilizada, das propriedades da mesma, considerando a melhor maneira de inocular a substância no corpo da vítima, seja através de ingestão oral ou cutânea (através de cortes na pele). Entre o 1º e o 4º nível de personagem, o assassino possui conhecimentos de nível básico; do 5º ao 8º nível os conhecimentos são de nível intermediário; e do 9º nível em diante, o assassino é capaz de produzir venenos altamente fatais, considerando um nível de conhecimento avançado na área.
Cada nível de entendimento do uso de venenos determina a margem de efeito dos mesmos: No nível básico os efeitos principais da inoculação do veneno podem debilitar e/ou suprimir funções fisiológicas básicas do alvo, ou incapacitá-lo temporariamente. Por exemplo: determinada planta pode cegar por algum tempo o alvo, paralisá-lo, diminuir a resistência física, etc. No nível intermediário de aplicação de venenos, os efeitos podem ser permanentes. No nível avançado de conhecimento e uso de veneno, o assassino é capaz de desenvolver substâncias químicas que matam o alvo instantaneamente.
No entanto, o assassino tem os conhecimentos e habilidades necessárias para encontrar plantas e produzir venenos, num nível básico de conhecimento, estando sujeito a um teste de produção da substância desejada, o que envolve uma porcentagem de sucesso específica, de acordo com a tabela abaixo:
Nível do Assassino |
Chance de sucesso |
1º ao 4º Nível de personagem |
40% |
5º ao 8º Nível de personagem |
50% |
9º Nível em diante |
60% |
O jogador realiza o teste, e em caso de falha, o veneno perde parte da sua eficácia. Para todos os efeitos de venenos aplicados, o alvo tem direito a uma jogada de proteção que resulta em anulação ou diminuição do efeito do veneno. Se o jogador obtiver sucesso no teste de produção do veneno, uma penalidade será acrescida à jogada de proteção do alvo. Caso contrário, nenhuma penalidade é aplicada. A tabela abaixo indica o valor da penalidade de acordo com o nível e conhecimento do assassino:
Nível de Conhecimento em Venenos |
Penalidade aplicada ao alvo |
Nível Básico |
– 1 |
Nível Intermediário |
– 2 |
Nível Avançado |
– 3 |
Substâncias produzidas com um nível de conhecimento básico podem ter seu efeito diminuído ou anulado, de acordo com o veneno. Já as substâncias produzidas por um assassino com conhecimentos intermediários ou avançados, só podem ter seus efeitos diminuídos, causando, ainda assim, considerável dano à vítima. Para adquirir conhecimentos de nível intermediário no uso de venenos o assassino precisa estar, no mínimo, no 5º nível de personagem; e para adquirir conhecimentos de nível avançado no uso de venenos, o assassino deve estar, no mínimo, no 9º nível de personagem.
Além disso, assim como o mago, o assassino deve procurar um mentor que o ensine tais conhecimentos, ou encontrar e aprender estes através do estudo e pesquisa em livros, tomos antigos, bibliotecas, ou até mesmo tentativa e erro! Logo, o assassino só terá acesso aos níveis intermediário e avançado mediante pesquisa ou ensinamento por parte de um tutor, e não por avançar através dos níveis de personagem. Ou seja, essas habilidades devem ser adquiridas através da interpretação e interação do jogador com o cenário, assim como o auxílio do mestre na obtenção de idéias e ganchos para aventuras que envolvam a busca por alguma planta rara e antigos manuais de uso de venenos.
Golpe mortal: O assassino, como um exímio e furtivo matador, possui grande chance de eliminar o seu alvo com um golpe bem aplicado. Logo, para cada ataque bem sucedido que envolva o talento ladino ataque pelas costas, o assassino possui 50% de chance de matar o alvo instantaneamente. Em caso de falha neste teste, o alvo ainda recebe todo o dano referente ao ataque pelas costas. A habilidade Golpe Mortal não tem efeito em mortos-vivos, golens e seres que não possuam uma anatomia específica, semelhante a um humano ou semi-humano.
Disfarce: O assassino possui grande habilidade no que diz respeito a disfarces. Sempre que necessário, o assassino utiliza suas habilidades de disfarce para missões furtivas, seja para infiltração em determinados locais ou aproximação silenciosa para eliminar seus alvos. Para tanto, deve-se realizar um teste que delimita uma porcentagem específica de sucesso no teste e na ação de disfarce. Em caso de sucesso, todos que tentarem identificar o assassino não poderão fazê-lo através de nenhum tipo de rolagem de dados. Se resultar em falha, todos poderão fazer um teste, um jogada de proteção para identificar o disfarce do assassino, isso, é claro, se houver qualquer desconfiança em relação ao comportamento do assassino. A tabela abaixo indica as porcentagens de sucesso no teste de disfarce:
Nível do Assassino |
Chance de Sucesso |
1º ao 4º Nível |
35% |
5º ao 8º Nível |
45% |
9º ao 12º Nível |
55% |
13º ao 15º Nível |
65% |
16º Nível em diante |
70% |
É importante mencionar que, dependendo do disfarce, o uso de armas de grande porte e armaduras nada silenciosas e furtivas, como uma cota de malha, por exemplo, podem denunciar o disfarce e a localização do assassino. Podem, ou seja, existe a possibilidade, o que não pressupõe que vá acontecer imediatamente após o uso de tais itens. Tudo vai depender de quem está investigando o assassino e como. Nesse caso não basta dizer: “mestre, quero fazer um teste pra ver se ele está disfarçado!!!”. De maneira alguma; é preciso investigar, procurar, avaliar evidências e comportamentos e não simplesmente resolver tudo através de um teste. Este último só pode ser realizado se aquele que procura desvendar a identidade do assassino, fez uma busca minuciosa, e investigou a fundo e observou o assassino, se tem como comprovar quais atitudes e ações indicam que o assassino esteja disfarçado.
Além disso, cabe ao mestre e ao jogador definir, de modo descritivo, como o disfarce é feito, se maquiagem e outros tipos de técnicas e apetrechos são utilizados. Neste momento, a imaginação, a criatividade e o bom senso são os limites para a constituição do disfarce.
Guildas de Ladrões: Assim como o ladrão, o assassino pode, a partir do 11º nível, criar a sua própria guilda e atrair seguidores, sejam outros assassinos, ladrões ou até mesmo homens de armas.
Itens Mágicos: Uso semelhante à classe Ladrão.
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