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Regras da Casa – classe Mago (Tormenta RPG)

10/04/2017

Peregrino

O grupo de aventureiros finalmente chegou no fim do calabouço, venceu o último desafio e agora é hora de se regozijar nos tesouros. Depois de encherem suas mochilas com jóias, moedas de ouro e novos itens mágicos o grupo está pronto para partir, com exceção do mago que continua revirando os tesouros e até então não havia reunido nada para si.

  • Vamos Adrian, está na hora de partir. Aqueles orc’s logo vão voltar com reforços – chama o guerreiro líder.

  • Ainda não Hank, ainda não achei o que vim encontrar aqui – responde o mago sem desviar a atenção.

  • O QUÊ?! O Adrian não pegou nada? Bora rapaz! Pegue qualquer coisa, aqui está cheio de tesouros, é só fechar os olhos e enfiar na mochila – braveja Brennerim, o anão, indignado.

  • Desculpe amigo anão, mas há tesouros muito maiores que pedras brilhantes e círculos de metal dourado – mais uma vez o mago respondeu quase no automático enquanto revirava baús, pedras preciosas e outros objetos de imenso valor.

  • Rá! Tolos humanos, o que pode ser mais valioso que um diamante do tamanho do meu punho? – devolve Brennerim se dando como vencedor da discussão.

Concentrado em sua busca, Adrian se isola das frivolidades e a ignorância típica do amigo anão. Os tombores da tribo orc voltam a soar alto pelos ecos da caverna, problemas se apresentam a vista. O restante do grupo, já exausto depois de tantas lutas para chegar até ali, estava partindo deixando o imprudente, talvez enlouquecido, mago. Já quase desistindo e ciente de que ficaria para trás Adrian faz suas últimas tentativas quando sua mão bate em algo diferente.

Não era frio como as moedas e pedras preciosas, não era feito de madeira como os muitos baús que se encontravam espalhados pelo imenso tesouro e definitivamente não era um espada ou escudo. Era retangular, sua área externa era de couro, e apesar de parecer frágil ao mesmo tempo erapesado como um bloco de madeira, mas era no seu interior que as pontas dos dedos de Adrian identificaram o tesouro que ele finalmente encontrara, era papel! Adrian encontrara um livro! Um livro de magias de um grande arquimago.

  • Ah, meu caro amigo anão eu acabo de encontrar um tesouro que vale por uma vida inteira! – Adrian falando baixo, quase para si mesmo enquanto seus olhos faiscavam de satisfação.

Olá caros aventureiros perdidos por esse Kalabouço, eu o Peregrino sigo minhas andanças por estes corredores onde eventualmente encontro outros como você. Hoje quero compartilhar sobre

adaptação de uma classe muito especial, o Mago para TRPG.
Com o surgimento de um sistema de regras próprio para Tormenta ocorreram algumas mudanças de mecânica se comparada com sua antiga versão 3.5. Não existe mais dados de vida, os personagens começam com muitos pontos de vida – se comparado com a versão antiga – foi colocado uma significativa redução ao uso de itens mágicos e PJ’s começam e atingem números de atributos bem mais altos que os da antiga versão.
Pra mim todas essas mudanças deram uma cara mais específica para o sistema, com um jeitão de animes de fantasia como Escaflowne, Lodoss War ou até mesmo Berserk. O único ruído que ficou para mim foi o mago. No novo sistema ela ganhava as magias e não tinha mais o famoso livro.

Não entendia bem porquê tinha aquilo, como jogador achava o máximo a ideia de toda uma aventura para encontrar o tomo perdido de um grande usuário de magia que valesse mais do que qualquer tesouro. Mas também concordava que vários magos famosos da literatura não possuíam esta restrição, como Gandalf.

Com o Manual do Arcano vieram sugestões de como adaptar o sistema de regras ao uso de livros ou varinhas, mas nada que me agradasse cem por cento. Me dei conta também de outro traço do mago que eu não gostava, aquele negócio de ter que decorar as magias. Decorar e não preparar, preparar eu acho legal, acho que tem a ver com a rotina e a prática de ser um mago,porém se ele prepara magias todos os dias logo teria todas as que ela conhece preparadas.
Pra mim não parece convidativo ser mago, porque o jogador tem que ser meio vidente ou estar o tempo todo ligado no jogo. De fato ele possui mais magias que o feiticeiro ou o bardo, mas o fato deles poderem escolherem a melhor magia na hora é uma vantagem muito grande.

O resultado que tenho observado na minha mesa, e até nas streams da Guilda do Macaco, é a de que os magos estão pouco populares. Pensando nisso criei uma espécie de regra da casa que adaptada o mago para deixá-lo mais perto das minhas expectativas e ao mesmo tempo sem desbalancear com as outras classes.

  • O que ficam igual?

    • Magos aprendem a mesma quantidade de magias por nível, assim como continuam ganhando a mesma quantidade de Pontos de Magia.

  • O que muda?

    • 1º: magos não precisam preparar magias no inicio de cada dia, ele pode lançar qualquer magia que conheça, desde que tenha Pontos de Magia para isso.

    • 2º: Item de Poder. Todo mago é obrigado a possuir um Item de Poder entre – cajado, varinha, livro, orbe ou amuleto. O item de poder é o seu catalisador entre as energias místicas e a realidade, através dele que o mago consegue lançar suas magias e aprender novas. São itens simples com RD 10 e metade dos PV’s do mago, se for destruído o personagem fica atordoado por 1d4 rodadas e estará impossibilitado de lançar novas magias até que produza um novo item. Construir um novo Item de Poder consome uma semana e 100 TO.

    • Os Itens de Poder apresentam pequenas diferenças entre si.

      • Cajado: também funciona como um bordão, com as mesmas estatísticas da arma, além disso concede +2 nos testes de concentração para lançar magias.

        • Explicação: o cajado é uma arma, portanto o mago está menos desprevenido para lançar magias quando está num combate.

      • Varinha: concede +1 na CD para resistir contra as magias lançadas pelo mago.

        • Explicação: a varinha é o item de poder por excelência de um mago, por isso suas magias são “mais fortes”.

      • Livro: concede um bônus de +2 em Identificar Magia.

        • Explicação: um livro é o melhor lugar para se acrescentar novas informações, por isso o benefício em aprender novas magias.

      • Orbe: Concede bônus de +1 para resistir a magias lançadas contra o mago.

        • Explicação: a orbe é uma esfera vitrea que fica voando em torno do mago, como se estivesse protegendo ele, daí vem o bônus.

      • Amuleto: fornece uma penalidade de -2 em Identificar Magias para outro mago aprender as magias contidas nele.

        • Explicação: o amuleto entre todos, parece o melhor lugar para prender alguma coisa dentro, no caso as magias.

    • 3º. Vínculo Arcano: No 1º nível o mago deverá escolher seu vínculo arcano entre o item de poder ou um familiar. Os familiares e seus benefícios estão descritos em TRPG. Se o vínculo for com o Item de Poder, o mago poderá lançar, uma vez por dia, qualquer magia que conheça sem gastar PM (incluindo custos extras de talentos metamágicos).

    • 4º: Aprendendo novas magias. As magias de um mago ficam armazenadas no seu item de poder, para um mago aprender novas magias ele deve “absorver” elas para dentro do seu item de poder. Para aprender uma nova magia o mago deve em primeiro lugar encontrar outro item de poder ou pergaminho que possua a mágica que ele deseje, depois deve fazer um teste de Identificar Magia (CD 10 + o nível da magia + ½ do nível do dono da magia + modificador de Inteligência dele).

      • For bem sucedido ele aprendeu uma nova magia, se for mau sucedido só poderá fazer um novo teste para aquela magia no item daqui um mês, se for um pergaminho ele será perdido. O mago poderá fazer o teste para a mesma magia antes de um mês se for em outro Item de Poder.

      • O mago só poderá aprender novas magias de acordo com a quantidade de magias que ele aprende por nível (ou seja duas para cada nível de magia que saiba lançar).

        Qual será o Item de Poder do Talude?

E o do Vectorius?

Apesar de possuir a livre escolha de magias para lançar a restrição para aprender novas magias pode colocar o jogador em apuros. Por exemplo, o mago do grupo passa de nível em meio uma dungeon. Onde ele vai encontrar novas magias para aprender? Outra coisa, será que a magia disponível é a que ele realmente desejar?

Saber trabalhar com essa dificuldade será o grande desafio do mestre nesse sistema de regras. Esse modelo torna o mago verdadeiramente versátil, mas com um limitador que pode ser bem difícil de lidar em certas situações para o mestre. Estabelecer níveis de raridade entre as magias é só uma ideia para dar mais sabor a este desafio.

Além do mais, mantém a ideia de que o mago se aventura mais para encontrar o Tomo mágico do antigo arquimago Zalastruz, do que meramente encher sua mochila com jóias.

Sei que o texto está longo, mas tem só mais um ponto que eu queria debater. Talvez algum leitor possa estar se perguntando por que eu não propus o mesmo sistema de regras para o Clérigo, já que ele o a mago compartilham o mesmo sistema de regras de magia no TRPG.

Dois motivos: primeiro porque o clérigo possui duas outras características que o mago não tem. Ele é um lutador bem melhor que o mago e ainda tem o poder de cura.

Segundo, eu não entendo porque o mago teria que preparar as magias do dia e perder as do dia anterior, por que ele esquece as magias? Ele não é um estudioso? Nunca entendi o motivo disso para além do equilíbrio de jogo.

Em contra partida, quando acordo de manhã levanto e faço minha prece para O Cara lá de cima (como diz a Xuxa) peço proteção e ajuda, e as vezes eu dou um lembrada nele nas horas de aperto ao longo do dia. Portanto, em termos de interpretação, me parece completamente aceitável que um clérigo rogue por suas bençãos no começo do dia e ir lembrando sua divindade desses pedidos ao longo dele conforme a necessidade.

Buenas galera era isso, eu sei que esse Kalabouço anda meio vazio e só lá de vez em quando apareço por aqui, mas é que eu acho que os outros prisioneiro conseguiram escapar e eu sou o único tapado que continua zanzando por aqui, perdido. Pelo menos dessa vez encontrei você.

Se manja de Tormenta RPG, deixa um comentário dizendo se gostou da ideia. O que tem de bom, ruim ou sobre algum furo que eu não pensei.

Agora fui! Até o próximo encontro pelos corredores desse Kalabouço.

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