O medo do desconhecido pode tornar uma mesa de Rpg memorável, mas isso exige sacrifícios! Confira a primeira parte de uma série de artigos que irão abordar três problemas a serem enfrentados para produzir o desconhecido e a sensação de espanto em uma campanha de RPG.

Faz muito tempo que o escritor H.P. Lovecraft é influência literária, no entanto seu nome não ganhava tanta relevância como nos últimos anos. Nunca foi tão aparente a presença dele em filmes, séries, games, jogos de RPG e tabuleiro. Durante minha adolescência, no Brasil eram raros os jogos dedicados exclusivamente à temática lovecraftiana. Felizmente o contexto atual é muito melhor, pois há uma grande disponibilidade de materiais sobre o autor. Contudo, enquanto mestre/narrador de RPG, faço a seguinte pergunta: como produzir um clima de desconhecido/mistério semelhante ao buscado por Lovecraft em suas narrativas?  

A resposta pode parecer simples, mas não é.  O autor tornou-se conhecido por suas criações, mas também por sua busca em produzir o medo do desconhecido. Ele dedicava parte de seu tempo em imaginar formas que auxiliassem na construção do medo. Podemos usar tais reflexões para melhorar nossa mesa de RPG.  Portanto, em uma série de artigos, apresentarei os problemas de se jogar algo na temática lovecraftiana e as dificuldades de se produzir a sensação de espanto e desconhecido no processo do jogo. Ao mesmo tempo trago possíveis respostas.  

Antes de continuarmos, cabe a seguinte ressalva: claro que é possível jogar algo tendo criaturas, cenários e ambientação lovecraftiana sem ter a necessidade de produzir a sensação do desconhecido. Então, se você não se preocupa com isso, certamente pode encontrar melhores inspirações em outros artigos.

Problema Nº 1 – O jogador enciclopédia

Todo grupo de RPG tem aquele jogador que leu todo o livro do mestre e dos monstros e que, para piorar, não consegue guardar tal conhecimento para ele. Toda vez que o grupo dos personagens se encontram frente a um perigo ele quebra o mistério por explicar todo o funcionamento do monstro ou desafio. Até certo ponto, isso elimina a experiência da descoberta e obviamente a sensação de desconhecido. Mesmo que os outros jogadores tenham um bom senso melhor desenvolvido, cada um traz consigo uma série de concepções sobre o jogo, seja um jogador experiente ou iniciante. Estas são vindas de outras fontes, tais como filmes e séries. Portanto, é preciso destruir esses conhecimentos prévios. Mas o que fazer?

Solução Nº. 1 – Quebre as expectativas dos jogadores. MAS, cuidado!

A quebra da expectativa precisa ser pensada, se ela for feita sem contexto pode levar os jogadores para o “vale da estranheza”. Logo terá alguém falando que “isso não faz sentido” e isso nos leva para a Primeira regra rumo ao Desconhecido.

Primeira regra rumo ao “desconhecido” 

O conhecimento prévio do jogador e suas expectativas devem ser usadas. O mestre precisa dar vazão às expectativas, alimentá-las e quando elas estiverem fortes, sacrificá-las.

  • Do clima real até a “maravilha”, a importância da quebra da expectativa: 

Para se produzir o desconhecido e o espanto é necessário haver um cuidado com a produção do realismo, ou seja, um “clima habitual”. Cada jogo e universo tem o seu “clima habitual” específico e se expressa principalmente nas expectativas e conhecimentos prévios dos jogadores. Reforçar elementos já conhecidos possibilita que os jogadores se sintam confortáveis e familiarizados.  Somente após uma boa  construção do real é que se pode construir o principal objeto da narrativa, àquela que quebra com as expectativas ao produzir estranhamento por não ser habitual (daí o desconhecido) e o espanto. 

O próprio Lovecraft afirmou isso no texto “Notas quanto a escrever ficção fantástica”. Nele, o autor afirma que

“Eventos e condições inconcebíveis têm uma desvantagem especial a ser superada e isto pode ser alcançado através da conservação cuidadosa do realismo em cada fase da estória, excetuando aquela afetada pela dada maravilha”.

Construir o comum e o habitual não quer dizer uma história parada ou chata, ela apenas deve respeitar as expectativas do cenário ou dos jogadores. Em meio aos elementos habituais, deve surgir algo que quebre a expectativa. Quanto maior essa quebra maior a sensação de espanto produzida, sem eliminar a coerência dos eventos. 

Exemplo: comecei uma aventura de fantasia medieval em que os jogadores deviam caçar um grupo de goblins que assaltavam no caminho por uma floresta. Esse roteiro atendia às expectativas dos jogadores e do cenário. Ao mesmo tempo, trouxe-lhes pistas, “vocês nunca viram goblins”, “essa região passou por uma guerra recente”, “esses monstros não são comuns nessa região” etc. A quebra da expectativa se deu após a batalha, quando os jogadores descobrem que não eram goblins e sim crianças disfarçadas, órfãos da guerra que tentavam sobreviver na floresta. O choque foi grande, já que algumas crianças estavam feridas, outras, mortas. 

Com o jogador enciclopédia, a proposta é a mesma. Primeiro, deixe-o acreditar que tudo está de acordo com as regras, que aquele orc é igual a qualquer outro e, então, adicione algo estranho, algo que vai se tornar o foco principal da cena. Mostre ao jogador que nem sempre você seguirá as regras do livro.  

Esses exemplos são simples, mas imagine a mesma construção só que de forma mais ampla, como a mudança do gênero da aventura. Uma aventura pode começar dentro do gênero de fantasia medieval e no seu desenvolver tornar-se de ficção científica. 

O Taverneiro.

Fim da Parte 1.

Curtiu? Comente aqui alguma aventura sua em que a quebra da expectativa foi muito importante e como você a construiu.