Um enigma onde os jogadores terão que usar a cabeça para conseguir prosseguir.

Olá Aventureiros!!

                Para aproveitar a “deixa” do meu último post, resolvi propor diferentes ideias de desafios nos próximos posts. Normalmente se fazem dois tipos de desafios básicos: monstros ou charadas. Infelizmente não vou fugir do comum, já que a proposta a seguir é uma charada para ser usada dentro de uma dungeon. Vou tentar num próximo post propor um desafio diferente.

                – Aviso aos jogadores: Este é o limite do que vocês podem ir, se ultrapassarem esta linha poderão ser atacados por diversos tipos de spoilers de uma futura aventura, além de colocarem em perigo a diversão de seu mestre.

O desafio consiste em uma sala quadrada com quatro portas, dentro da qual há uma charada. As quatro portas são portais, portanto, seria interessante que o mestre usasse este desafio numa masmorra que tenha sido desenvolvida por algum mago, ou seja o covil de um ser mágico poderoso. Antes de entrar na sala é importante que haja uma descrição da aparência da porta de entrada. Ela pode ser uma porta de madeira simples, o importante é chamar a atenção para as runas mágicas na parede ao redor da porta. Se um mago tentar decifrá-las perceberá que elas produzem um portal, mas não saberá definir para onde o portal leva. Ao abrir a porta (isto serve para a descrição de todas as portas da sala) os aventureiros verão uma espécie de corredor mágico de escuridão. Não há como ver o que existe do outro lado.

Ao passar pelo portal de entrada os aventureiros estarão na sala. Neste momento fica a cargo do mestre fazer suas implementações dificultando ou facilitando a resolução da charada. A resolução de uma charada pode ser muito fácil ou muito difícil, depende primeiramente de quem responde, mas o principal diferencial está em como ela é feita. Toda charada tem um pouco de ilusionismo. Ela pode ser algo extremamente simples, como um movimento de mãos, mas se ela souber desviar a atenção ela se tornará quase impossível de se decifrar.  Fica dessa forma a principal dica, o mestre deve adaptar da melhor forma possível para o seu grupo, para o contexto e para a dificuldade desejada.

Cortando a conversa fiada, vamos direto ao ponto. Na sala há outras três portas na parede contrária da porta de entrada. No pórtico de cada uma delas, até a da entrada, há inscrições mágicas parecidas com as vistas anteriormente. Um mago que as estude melhor perceberá que são parecidas, mas não idênticas. No meio da sala há uma pequena bancada, a qual contém sobre si uma maquete idêntica à sala.  Abaixo dela, escrito no bancada há os dizeres: “O Caminho certo é aquele que não se deve seguir!”

 

A partir disto, os aventureiros deverão escolher em qual das portas irão entrar. Porém somente uma está certa. Se você, leitor, já descobriu a resposta da charada é por que ela é realmente fácil e seria interessante dificultá-la mais. A resposta da charada é voltar pela mesma porta pela qual entraram. Sempre se segue em frente e nunca para trás , e o caminho certo é aquele que não se deve seguir.

A charada poderá ser difícil para alguns e para outros será muito fácil, por esta razão o mestre pode acrescentar elementos que desviem as atenções. Uma ideia simples é distribuir as portas pelas paredes, deixando cada uma apontando numa direção diferente. Outro atenuante é colocar uma palavra na parede acima de cada porta, de forma que os aventureiros as vinculem com a charada. Para isso teria melhor efeito palavras que contenham algum sentido moral como Justiça, Verdade, Guerra, Paz, Medo. Assim os aventureiros poderão vincular tais palavras à ideia de “Caminho Certo” possibilitando sua falha no desafio.

 

O mestre também pode pensar em outras formas de resolução para a charada, uma delas está na possibilidade do mago, que leu as inscrições mágicas da porta de entrada, perceber que as runas não são idênticas às do outro lado da porta de entrada. A partir disso ele poderia refletir que os dois portais em questão  não compartilham o mesmo lugar no espaço-tempo, portanto, levariam para lugares diferentes.Outro ponto importante a ser pensado é de que as portas erradas não levam “adiante” na masmorra, na verdade seria um passo atrás, e mais interessante ainda é se elas levassem para desafios outros, se possível, mortais. Uma ideia é de que o mestre faça desafios ligados às palavras que utilizar para nomear cada porta. Bom, a partir disto, pode-se ter várias ideias para complementar a aventura.

Espero que tenham gostado e se usarem a proposta, por favor, mandem um comentário de retorno. Seria muito bom comparar os diferentes resultados.

O Taverneiro